Analizan cómo utilizar y difundir materiales culturales digitalizados

CIUDAD DE MÉXICO, México, 31/07/12, (N22).- Actualmente el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes trabaja en proyectos  que implican la digitalización masiva de materiales culturales que estén disponibles para el público en general.

Sin embargo, ¿Cómo hacer para que un gran almacén de información cultural llegue a los ciudadanos y sea interpretado, reutilizado, y convertido en más cultura?, ¿cómo manipular y sortear esta información para hacerla accesible?, cuestionó Ernesto Miranda, encargado de contenidos digitales del Conaculta, en la mesa de discusión “Proyectos digitales del futuro”, realizada la tarde del 26 de julio en el Palacio de Bellas Artes.
En el evento participaron Carmen Alcázar de Wikimedia; Ana Elena Mallet, representante del Patronato de arte contemporáneo; Manuel Alcalá, de CENTRO_lab / Diseño en medios digitales; Gabriella Gómez-Mont, fundadora de Tóxico Cultura; Jean Luc Lenoble, coordinador de proyectos web de Cultura UNAM; Sebastián Barrios de Zeb Studios y Leticia Gutiérrez, quien presentó el proyecto del Museo del Palacio de Bellas Artes, MPBAeditorial; todos, especialistas de distintas plataformas culturales, quienes se reunieron para compartir experiencias, presentar sus propuestas y comentar los avances de la difusión de la cultura en áreas digitales en México.
Ernesto Miranda señaló que el Conaculta, en términos digitales, tiene el propósito de trabajar en tres ejes: transitar de la mejor manera de lo tradicional a lo digital; vincular a la sociedad con la cultura, y convertir a México en la plataforma intelectual del español.
“Estamos en un momento en el que la efervescencia y emergencia de cultura se dan en niveles que no se habían presentado lo que nos coloca en una de las zonas de oportunidad de convertirnos en líderes culturales”.
Indicó que dentro de las preocupaciones y soluciones  que se encontraron, como una de las formas para encontrar nuevos formatos y soportes de acceso a la cultura en cuestión de contenidos, fue el elaborar las aplicaciones literarias para iPad, Blanco de Octavio Paz y Muerte sin fin de José Gorostiza, con el objetivo de trasladar a otros formatos a “nuestros grandes autores.
“No sólo se trata de pasarlos a un formato electrónico, sino realmente retraducirlos y reinterpretarlos para los lectores del siglo XXI, incentivar a otras instituciones a que vean las posibilidades que puedan existir en estos formatos para que los acervos tengan nuevos cauces, y a que las industrias creativas encuentren en este tipo de aplicaciones culturales o literarias una opción que puede llegar a ser económicamente redituable para ellos”.
Leticia Gutiérrez, jefa de mediación y programas académicos del Museo del Palacio de Bellas Artes, aprovechó el espacio para presentar MPBAeditorial (http://mpbaeditorial.mx/), una herramienta de referencia educativa que amplía la experiencia de la vista al recinto y promueve el acercamiento del usuario a distintos movimientos artísticos nacionales e internacionales,  la cual no es sólo para difundir información, sino para producir experiencias  a partir de un público que interactúe, promueva y comparta la información que ahí se presente.
“Nos enfrentamos a un monstruo de 70 años de historia y a un espacio de exhibición de grandes artistas. Esta plataforma, en la que se podrá consultar video, texto e imágenes, está enfocada al perfil del museo por lo que es una herramienta que estimula el acercamiento a las artes en México y que tiene entre sus propósitos: ofrecer materiales e interacción con el público de manera gratuita y accesible.
“También busca ser una herramienta de referencia, reflexión y de oportunidad para conocer las artes en México y crear una relación con el público totalmente activa”.
Al tomar la palabra Carmen Alcázar, vocal de transparencia y proyectos de Wikimedia México, comentó que la cultura y el conocimiento son de la humanidad, por lo que parte de los valores de la fundación es la difusión del conocimiento y cultura libre a través de distintos proyectos en los que se hacen invasiones a museos, se toman fotos para ilustrar artículos, y se mantiene el proyecto de clubes estudiantiles de edición”.
En su participación, Sebastián Barrios, de Zeb Studios, explicó algunos trabajos ya realizados de aplicaciones culturales, como la app México es cultura, un compendio de todas las actividades culturales que ocurren en el país e indicó que las aplicaciones culturales aún son experimentos. “Poco a poco están llegando cosas que acercan la cultura a la gente, lo interesante es lo que sigue”.
La representante del Patronato de Arte Contemporáneo, Ana Elena Mallet, compartió que el proyecto MexArtDB es una plataforma dedicada a patrocinar y apoyar proyectos de arte contemporáneo. “No existen archivos ni bibliotecas especializadas en arte contemporáneo y el tratar de rastrear y de difundir la historia actual en México es muy difícil. Hay información que se ha perdido, por lo que nuestra labor es recopilar la historia del arte contemporáneo y servir de consulta para las nuevas generaciones, que se enteren de las exposiciones, las obras que se han presentado, lean textos ya publicados, vean videos y/o fotografías de las obras de los artistas.
“El reto es cómo mantenerse en línea entendiendo el problema de distribuir gratuitamente los contenidos, ya que se busca impulsar, compartir información y crear una línea de la historia del arte reciente, de 1985 a la fecha”, señaló.
Respecto a los usuarios de aplicaciones e Internet, Jean-Luc Lenoble compartió la experiencia con la marca de Cultura UNAM, misma que se ha posicionado a través de la web y redes sociales e indicó que desde hace un tiempo se acabó el sistema unidireccional donde la gente sólo miraba y recibía información. “La gente que está en redes sociales lo que quiere es comunicar y no solo ser observador, son artistas y nosotros como promotores debemos incluirlos e invitarles a crear con nosotros”.
12MAG 

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