Jugar no se acaba nunca

En Ficciones lúdicas, libro de Rodrigo Díez, se aborda el placer, el aprendizaje, los procesos mentales y las emociones que se desatan al jugar videojuegos

Ciudad de México (N22/Huemanzin Rodríguez).- Dharma Books presenta el libro Ficciones lúdicas, de Rodrigo Díez (1978), abogado constitucionalista, escritor y gamer. El libro reúne una serie de ensayos en donde los videojuegos se conectan con la literatura y, en ocasiones, hasta la detonan. En el revisionismo histórico, los productos de la cultura de masas han adquirido en este siglo otro significado, en muchas ocasiones es sólo el pretexto para el relanzamiento de los productos en el mercado de la nostalgia y, en otros, el análisis de su impacto en la cultura popular y en la llamada “alta cultura”.  Rodrigo Díez va más allá de eso: ¿Qué pasa cuando los gamers crecen? En este caso, escriben sobre literatura y videojuegos.

«Para mí fue muy natural porque son dos pasiones en mi vida, los videojuegos y la literatura, llevo jugando desde que tengo memoria y la literatura llegó después, pero ahí permanecen. Sucedió algo curioso en mi niñez, de ahí viene el vínculo: Los videojuegos que a mí me gustan y los que realmente me atraparon, matar zombis también me divierte, pero los que más me gustan son los que me cuentan una historia, como la literatura o el cine. Así que, cuando aparecieron en los años ochenta estos primeros juegos que tenían una narración, poco sofisticada, pero con un principio y un final, ahí me atrapan por completo. Y ocurre algo que no parece la relación más típica, porque de ahí doy un salto a la literatura que en ese momento me gustaba, la fantástica, como los libros de Tolkien.»

El espíritu de tu libro alude al Homo Ludens de Johan Huizinga, me llama la atención porque ahora incluso rechazando el mercado, formas parte de otro mercado. Y ese juego, antropológicamente básico, no se ha visto excluido de ese mercado. Hoy, el juego está marcado por eso, si no es un perverso acto del consumo, para otros, es una pérdida de tiempo.

Exacto, o está marcado por el mercado o está marcado por una idea esquizofrénica de la productividad. Uno de los comentarios que suelo escuchar como crítica a los videojuegos es: ¿qué te dejan?, ¿qué aprendes?, ¿a dónde te llevan?, ¿qué produces? Pues nada. Igual que cuando sales a jugar una cascarita en la cuadra. Es un acto de la libertad en donde el mercado o la productividad salen sobrando, y desde luego te enriquece. Eso es lo mismo que se vive en los videojuegos y en la literatura. ¡Bueno, la literatura tiene mayor prestigio! Pero en el fondo, le podemos hacer esta misma objeción a la literatura, por ejemplo, si alguien pasa seis o tres horas al día leyendo novelas y cuentos, desde una perspectiva equivocada, podemos decir que está perdiendo el tiempo. Y no es así.

Entonces, ¿para qué la literatura?, ¿para qué los videojuegos?

No creo en esta opinión generalizada de que la literatura te puede ayudar a ser mejor, tengo mis reservas, no creo que te pueda hacer mejor persona. Sí te enriquece tus experiencias, te ayuda a convivir contigo mismo y los demás, a poder colocarte en una posición distinta. Si eso es mejor, sí, la literatura ayuda a eso, pero no nos hace mejores seres humanos, por desgracia, y ahí hay un catálogo infinito de escritores y lectores que no son los modelos a seguir. Pero esto mismo que encuentras en la literatura, la posibilidad de vivir de manera vicaria o el poder vivir historias de manera distinta o hacer una introspección, eso también lo encuentras en los videojuegos que te cuentan una historia. Las herramientas son distintas, pero son narraciones. Y además, te divierten. Si la literatura no es divertida, ¿para qué le damos vueltas?

A la humanidad siempre le ha gustado que le cuenten historias, eso lo vemos en las pinturas rupestres, en la oralidad, en los mitos y las religiones. También es cierto que esa creatividad ha tenido cambios, conforme han sido creadas las herramientas. El cine impactó en la literatura y todo mundo sabe de ello gracias a Manhattan transfer (1925), de John Dos Passos, hoy es algo que no nos parece extraño. Tenemos ya al menos cuarenta años con videojuegos, ¿crees que ya podemos hablar de un impacto de las narrativas de los videojuegos en la literatura?

Sin ninguna duda, porque lo que cambia es el medio, la herramienta y la tecnología. Esa es mi conjetura en Ficciones lúdicas, por eso nos atrapan porque reúnen el juego, lo lúdico, y nos cuentan una historia. Es el equivalente a reunirnos en torno a la fogata y que nos contaran algo. Por otra parte, en los videojuegos pasó algo, al principio los únicos referentes que tenían era la literatura y el cine, entonces los creadores empezaron a copiar esos códigos. Los resultados eran disparejos, de pronto metían diálogos que intentaban ser profundos y eran de lo más acartonado. Y del cine tomaban todo lo visual como si el juego se agotara en eso. Entonces tenemos producciones de videojuegos cuasi hollywoodenses, con gráficas increíbles, con sonido de primera, pero que no te dan nada. De hace unos pocos años para acá, los creadores están encontrando el lenguaje propio de los videojuegos. Hay resultados magistrales y hacia allá va, se es ve a gusto a los creadores, ya se les ve buscando renovar el medio.

¿No será que ya maduraron los consumidores de videojuegos? Tú y yo empezamos con el final de Atari y el nacimiento del Nintendo como lo conocemos hoy. Al crecer, este público demanda algo más que la nostalgia del Pacman o Mario Bros.

Es cierto, ahora esos juegos se acaban pronto. Pienso que tanto creadores y consumidores crecimos juntos. Si tú ves a los guionistas o a directores de videojuegos, son gente de nuestra generación, que nacieron con este medio y que entienden el formato. Por ello, su experimentación nos da videojuegos, incluso entre los comerciales, que son muy buenos y entretenidos. Pero también hay productos sofisticados en donde se ve que se la han tomado en serio.

En términos literarios, ¿qué le debes a los videojuegos?

El chispazo inicial que vale todo. Yo jugaba Zelda, que fue de los primeros videojuegos que tenían un principio y un final. Me gustó tanto que busqué otras cosas así, me seguí con juegos de rol como Calabozos y dragones. Y eso me llevó a la literatura, en mi casa siempre había libros, no eran extraños, pero cuando me explotó la cabeza y decidí dedicarme a esto, fue por los videojuegos.

Y, ¿la literatura te ha llevado de regreso a los videojuegos?

Desde luego, verlos y analizarlos desde otra perspectiva. Y creo que los vivo, no mejor ni peor, pero sí más enriquecedora en sus estructuras narrativas.

Gilles Lipovetsky dice que la llegada de los smartphones con sus cámaras fotográficas, ha permitido democratizar la estética, no importa si sabes o no fotografía, con las herramientas que tienen estos aparatos puedes crear la tuya propia. En ese sentido, ver el muro de alguien en Facebook o Instagram refleja un tipo de narrativa, en muchos casos aspiracional, superflua y falsa, pero ya se consciente o no, es una narrativa en primera persona. Los gamers crean sus propias identidades y narrativas en los videojuegos actuales, ahí se cae cualquier manual de guión. ¿Qué piensas de las metanarrativas?

Es uno de los fenómenos más interesantes y por ahí veo más la exploración de los videojuegos. Ahí tienes a Minecraft, en los juegos en línea te encuentras con personas desconocidas que llevan sus propias historias con las que interactúas. Si nos quitamos el prejuicio de los videojuegos, que no son Q*bert o Mario Bros, los mundos que encuentras ahí adentro, las metanarrativas no tienen límite. Construyes y lo haces más grande al interactuar con los otros jugadores. Es como lo que dices sobre los muros de Facebook, la gente habita esos mundos. Puedes tener distintas vidas y roles distintos a como eres con tu pareja, con tus hijos o con tus amigos. Se puede ser.

Hace algunos años me pasó algo, despierto y veo a mi hija, que tenía siete años, jugando Overwatch, paso para hacerme un café y veo que jugaba en línea y le pregunto: –¿Con el perfil de quién estás jugando? Y me respondió: –Con la tuya. Entonces eso me desconcertó mucho, porque en ese mundo yo tengo una reputación. Entonces, le saqué una cuenta para que ella jugara. Parece algo superficial, pero si lo piensas, no lo es tanto.

En tiempos de hiperrealismo, hay una nostalgia de los viejos videojuegos, como se nota en el diseño de tu libro.

Han hecho un trabajo maravilloso en Dharma Books, el libro es mejor a como salió que como entró, no tengo duda. En efecto, quisimos remitir a las distintas épocas de los videojuegos, tal vez sin querer manipular, pero sí apelamos a la nostalgia de esos juegos que aún están presentes y seguimos jugando. Porque reflejan distintas épocas por las que hemos vivido, mi vida ha quedado marcada por los videojuegos, los hitos ahí son referencias en los hitos de mi vida y viceversa.

Este jueves 14 de mayo hacemos una presentación virtual de este libro, con Enrique Urbina, en Bookmate, que es la plataforma en donde ahora se puede descargar la versión electrónica del libro. Ya muy pronto viene la versión impresa; a las 17 horas.