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Estar enganchado horas a la pantalla de diferentes dispositivos jugando es ya una enfermedad que será incluida en la Clasificación Internacional de Enfermedades
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Ciudad de México (N22/Karen Rivera).- ¿Se ha preguntado cuántas horas pasa frente a un videojuego? O si ¿Prefiere dejar de dormir y comer con el único objetivo de ganar las batallas, torneos y avanzar de nivel? De acción, aventuras, deportes, simulación y musicales, estas aplicaciones electrónicas se han convertido en una preocupación para la Organización Mundial de la Salud (OMS), que este año incluirá por primera vez la adicción a los videojuegos como enfermedad mental, en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades.
“Los adictos a los videojuegos lo que van a presentar en primera instancia es un pensamiento que no puede desengarzarse, están pensando siempre en el videojuego, posteriormente no pueden desengarzarse de la conducta, es decir, tienen que jugar, lo cual los lleva a la pérdida de la tasa limitante: ya no saben cuándo parar”, explica el presidente de la Sociedad Iberoamericana de Neurociencia Aplicada, Hugo Sánchez.
En las adicciones tanto a sustancias alucinógenas como las relacionadas con la conducta, ocurre la misma reacción en el cerebro: se encienden mecanismos que alteran las motivaciones y las emociones, y otorgan suficiente importancia a un estímulo. “Este circuito de la recompensa que antes se llamaba Circuito de Papez, y después le pusieron Circuito de las Adicciones”, funciona a través de una serie de “estructuras cerebrales que permiten percibir la sensación de placer, esto significa que si la propia conducta es capaz de activar este circuito que nos produce esta sensación reforzante entonces, el sistema lo interpretará como algo esencial para la sobrevivencia y lo repetirá”.
De acuerdo con el borrador de la Clasificación de Enfermedades Internacionales de la Organización Mundial de la Salud (OMS), que no se actualizaba desde 1992, se considera que existe una adicción a los videojuegos cuando se da un comportamiento recurrente de juego; existe un ausencia de control sobre la frecuencia, la duración, la intensidad, el inicio, la finalización y el contexto de la actividad; y cuando se tiene prioridad creciente al juego frente a actividades e intereses vitales diarios.
“En primera instancia, tiene que ver con el crecimiento de la tecnología, actualmente más del noventa por ciento de la población mundial tiene acceso a algún tipo de aparato electrónico en línea, es decir, hablamos de consolas de videojuegos, de celulares, lo cual significa que la estimulación se ha ido incrementando de manera significativa”, detalla Sánchez, pero “¿cómo sabemos cuándo una persona ya es adicta?, ¿cuáles son las características que tiene? Aislamiento social, en un primera instancia, deja de interactuar con el entorno, es una persona retraída. Luego aparece ese síndrome de abstinencia igual que con las sustancias de abuso, es decir, si nosotros le retiramos el videojuego empieza a aparecer esta necesidad en la que el cerebro necesita esta estimulación para poder funcionar de una manera adecuada.”
A pesar de esta preocupación mundial por el abuso de los videojuegos, algunos especialistas aseguran que con una utilización moderada, estas aplicaciones permitirían incrementar la posibilidad cognitiva. “En términos generales la tecnología nos permitiría crear juegos para mejorar la memoria, para mejorar la concentración. Tiene toda una gama de aplicaciones médicas que nos permitiría utilizar de manera benéfica estos videojuegos.”
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