La capitalización de la violencia en los videojuegos

Temas como el narcotráfico, la prostitución, el robo, el asesinato, el secuestro, entre otros crímenes, son la esencia de uno de los juegos más vendidos y exitosos de todos los tiempos

 

GTA-V

Ciudad de México (N22/Fernando Salinas).- La violencia en los videojuegos siempre ha dado de qué hablar y también ha sido señalada como la principal responsable de alienar la mente de los jugadores, especialmente de los más pequeños. Juegos como Mortal Kombat, Call of Duty, Grand Theft Auto o God of War lucen por tener como base en su modo de juego la agresión directa con golpes, pistolas, armas blancas, poderes especiales, etcétera. Temas como el narcotráfico, la prostitución, el robo, el asesinato, el secuestro, entre otros crímenes, son la esencia de uno de los juegos más vendidos y exitosos de todos los tiempos, por supuesto, hablamos de GTA V. Y aunque en este último ha estado en el ojo del huracán por su naturaleza violenta, no se pueden ignorar sus cualidades, como la versatilidad de su mundo abierto, un buen control en la conducción de los vehículos, un excelente sistema online, entre otras. Es decir, que un juego abuse de la sangre, caos e imágenes desagradables no garantiza que va a ser bueno o malo, tal es el caso de Agony, juego estrenado hace unos meses en el que recorremos un escenario dantesco, lo que incluye masacres e imágenes sexuales, elementos tan grotescos que se tuvo que censurar en consolas caseras para evitar la clasificación “Adult only”, a pesar de que el juego fue posible a través de Kickstarter con el apoyo de muchos donantes interesados, las reseñas afirman que en el apartado técnico es mediocre. Y hablando de las clasificaciones, existen entes regulatorios como la ESRB en América y PEGI en Europa que se encargan de clasificar los juegos de acuerdo con sus contenidos, es decir, todos los juegos son evaluados y etiquetados para que el jugador y los padres de familia, en caso de ser menor de edad, tengan un acercamiento rápido a lo que incluye y así saber que juego es adecuado para cada jugador.

Este recuadro informativo es efectivo para su clasificación, pero no implementado de la mejor manera para la venta al público, y es que, la falta de cultura del videojuego a nivel global provoca que los títulos sean vistos como un producto lúdico general puesto a la venta para todos, sobre todo en tiendas no especializadas. Además, la piratería, el mercado informal e incluso algunos youtubers y streamers de plataformas dedicadas al gaming como Twitch, han puesto alcance de los menores contenido no apto para ellos, sobre todo con títulos que se juegan por moda, como Overwatch, PUBG o Fortnite, donde la violencia no es tan gráfica pero la meta es asesinar a los contrarios con distintos tipos de armas.

A pesar de tener una librería de títulos bastante amplia, sobre todo gracias al apoyo de la plataforma steam en PC como repositorio de juegos de grandes producciones e independientes, los nuevos jugadores han mostrado interés por juegos con temática adulta o, como se mencionó antes, por los juegos de moda, que en su mayoría incluyen un factor de competencia.

Este fenómeno de incluir a cualquier jugador con mecánicas cada vez más sencillas ha generado que usuarios de todas las edades se interesen por el juego competitivo, espacio virtual de comunidades en las que conviven competidores dedicados, jugadores “tóxicos” que incitan el odio o los que presumen su dominio sobre el juego del momento, jugadores casuales, entre otros. La mayoría de los usuarios en estos mundos virtuales aprovechan el anonimato para insultar, hacer cyberbullying e incluso amenazar a los rivales o los miembros de su propio equipo. La pérdida de control también se manifiesta con el rage quit, acción de terminar una partida desconectando el sistema de internet o cerrando el juego y así evitar sumar una derrota a sus estadísticas. Está acción se convertido en un estándar del juego online, situación que es controlada por las compañías a través de sistemas de penalización.

Lamentablemente, estas acciones han logrado migrar del plano virtual a los torneos presenciales, donde, a pesar de existir reglamentos en los que se promueve el respeto entre los competidores cabe la posibilidad de que algún jugador se salga de control al momento de perder. El hecho de sentir la derrota o caer ante la provocación con ciertas acciones dentro del juego como el tea bag, logrando que el jugador se irrite y llegue a expresar su furia a través de gritos, controles o teclados rotos, insultos o en el peor de los casos violencia física.

Similar a lo que ocurre en deportes como el futbol americano y el futbol soccer, la pasión, el estrés y otros sentimientos conviven y explotan mientras el jugador compite o incluso juega el papel de espectador. Por eso, es importante tener un control estricto de seguridad, los juegos por sí mismos no promueven la violencia, no la hacen natural, no plantean la motivación a llevar las acciones de ficción a un plano real.

Y aunque la oferta de juegos es basta en géneros y temáticas, títulos como Doom, Hatred, Resident Evil o Battlefield siempre se encontrarán en la lista de los juegos más buscados. Algunos títulos de hace ya algunos años como Manhunt, Madworld, Tenchu, Silent Hill, también pasan a la historia por sus niveles de sangre en pantalla y algunas escenas como la matanza de civiles en el aeropuerto de Call of Duty: Modern Warfare 2 será difícil de olvidar.

Pero no todo es violencia, también existen opciones de calidad como Animal Crossing, Journey, Flower, Firewatch y Harvest moon, juegos en los que la violencia es nula y el desarrollo de la narrativa funciona a la perfección. Incluso en Limbo o Inside, títulos sombríos con atmósfera mortuoria, nos limitaremos a correr, brincar, jalar, activar y empujar, pero nunca a matar a un ser vivo con armas o golpes.  

Las opciones están en la mesa y aunque la mayoría de los juegos reflejan algún tipo de violencia, no podemos dejar a la deriva la ficción en la que se desarrollan los mundos virtuales; sin embargo, la interacción presencial u online con otros jugadores es un factor que puede afectar la experiencia de juego, frase que se incluye en el recuadro de clasificación cada título.